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Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition L'Ancien Repaire d'Irsul Ce scénario est prévu pour des personnages de Niveau 4 à 5 mais il est tout à fait adaptable pour des personnages de plus haut niveau. |
Nota :Si ce scénario est la suite logique du Rêve, n'oubliez pas que le groupe est accompagné du Duc Mervin Klévor et q'ils doivent présenter le parchemin du Roi Azoun à Gilraen ; celui-ci, après avoir retiré la stase temporelle, discutera longuement avec Mervin ; il sera pardonné mais il décèdera quelques heures après cette discussion ; pour le peuple du Carakys, Mervin deviendra un martyre et un exemple pour tous. Comme convenu, le groupe fera l'acquisition d'une parcelle de terre de 2 km2 sur l'île de Birtul. Donc à vous d'adapter l'introduction selon que oui ou non le groupe est accompagné de Mervin. Introduction : ( Uniquement si " le Rêve " n'a pas été joué par le groupe ). Vos derniers exploits sont dans les mémoires de nombreux notables de Saerloune qui vous sont d'ailleurs très reconnaissant pour avoir réduit à néant une guilde de voleurs, cette profession n'est pas appréciée dans la cité car ils affaiblissent le commerce et allègent trop souvent les bourses des riches marchands. Et c'est tôt le matin, alors que vous êtes en train de vous restaurer, qu'un riche marchand du nom de Varsisha Shaddam vient vous aborder : " Bonne fortune à vous, Messires. Je n'irai pas quatre chemins, je connais votre réputation et le service que je vais vous demander d'accomplir pour moi sera pour vous une promenade de santé. Il s'agit de remettre en main propre un parchemin à Eléonore, Constable de la prestigieuse cité d'Abrélitte dans l'archipel du Carakys. Jouons franc jeux, ce parchemin permettrait d'ouvrir une nouvelle voie commerciale entre Abrélitte et Saerloune. Pour réussir cette petite mission, vous recevrez 10000 pièces d'or, un de mes navires, " La sirène de Saerloune " vous emmènera à bon port et je vous fourni des vivres pour une semaine ; cette mission ne devrai pas durer plus de cinq jours. Eléonore vous remettra un parchemin qu'il faudra me ramener. Maintenant que je vous ai tout dit, je peux répondre à toutes vos questions. " Varsisha remettra au groupe un sauf conduit pour justifier de leur venue au Carakys et surtout pour pouvoir rencontrer Eléonore en personne. Il remettra également au groupe une carte de l'archipel et leur donnera quelques renseignements sur les uses et coutumes du royaume, la justice en général, et la monnaie. Enfin, il terminera en leur disant que le bateau doit quitter le port demain matin à l'aube. Le trajet jusqu'à Abrélitte se déroulera sans incidents ; et le sauf conduit de Varsisha permettra au groupe de circuler librement pendant 5 jours ; au-delà de cette période, le groupe devra remplir toutes les formalités. L'entretien avec Eléonore :Eléonore ( Guerrier/Voleur 5/7 ) est une jeune demi-elfe au tempérament jovial qui ne se sépare jamais de son armure de cuir ( +4 ) ni de son épée longue ( +2/+2 ). Dès qu'elle aura vu le sauf conduit et le parchemin de Varsisha, elle accueillera le groupe avec tout les honneurs dus à leur réputation ( repas, quartiers privés dans sa résidence … ) puis elle parlera : " Je m'étonne que Varsisha m'ai envoyé un groupe aussi renommé que le vôtre pour accomplir une si basse tâche ! Sans doute ne connaissez-vous pas notre fabuleuse nation mais, voyez-vous, je suis sûre qu'elle se rapproche de vos convictions et je suis sûre que vous passerez un excellent séjour chez nous. Peut être serriez vous intéresser par une mission qui correspond davantage à vos valeurs et qualités. Le Conseil Suprême recherche une solide compagnie d'aventuriers afin d'explorer une terre mystérieuse. Si cela vous intéresse je peux vous négocier un entretien avec les membres du Conseil Suprême. " Rencontre avec le Conseil Suprême :C'est dans le grand palais d'Acherra que les aventuriers rencontreront le Conseil Suprême. Autour d'une grand table ronde sont assises 9 personnes. |
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1/ Elanore d'Imladris : Une grande humaine ( 1,90m ), blonde, vêtue d'une toge blanche sur laquelle est brodé un dragon d'or. 2/ Gilraen : Un elfe à l'âge avancé, aux cheveux blancs, vêtu d'une toge blanche sur laquelle est brodé un dragon d'argent. A coté de lui repose un bâton sculpté d'une tête de dragon en argent. 3/ Arathorn : Un solide nain, trapu, aux cheveux et à la barbe noire, vêtu d'une armure de plate de bataille incrustée d'un dragon en bronze. A coté de lui repose une splendide hache de combat. 4/ Isuldur : Un grand humain très mince et chauve, vêtu d'une toge rouge sur laquelle est brodé un glaive. 5/ Arwen : Un demi-elfe aux cheveux blond et bouclés, portant une barbe de la même couleur. Il est vêtu d'une toge bleue marine sur laquelle est brodée une faucille. 6/ Elrond : Un humain relativement petit, assez gros, à la barbe et aux cheveux noirs ; il porte des vêtements de très belle facture aux couleurs rouge, vert et bleu sur lesquels vous distinguez une bourse brodée. 7/ Un humain aux cheveux blond vêtu d'une toge blanche sur laquelle sont brodés un soleil d'or et un gantelet métallique ( symbole du culte de Torm ) ; il rejailli de cet homme une incroyable aura de puissance et de bonté ; il s'agit du Patriarche Galadriel. 8/ Saulmon Burra : un humain aux cheveux bruns dont le visage est bardé de cicatrices ; ce solide guerrier ( 19 en force ) est vêtu de son armure de commandement ( +1 ) sur laquelle a été peinte une tête de dragon. A coté de lui repose une splendide épée à deux mains ( +3/+3) . C'est l'Offcer des Chevaliers de l'Ordre Royal. 9/ Sauban : un autre nain, plus jaune qu'Arathorn, lui ressemblant en tout points et dont l'armure de plate de bataille représente une tête de dragon. C'est l'Offcer des Dragons d'Or. 10/ C'est ici que se trouve Eléonore d'Abrélitte. Le groupe d'aventuriers sera placé entre Eléonore et Saulmon Burra. Après avoir présenté la compagnie au Conseil Suprême , Eléonore soumettra les services des aventuriers pour l'exploration de la terre mystérieuse. Elanore d'Imladris prendra alors la parole : " Bienvenue dans notre archipel, que votre séjour chez nous soit bénéfique et réparateur. Eléonore m'a déjà parlé de vous et permettez moi de vous dire que nous sommes honorés de votre présence. Elle vous a fait savoir que nous recherchions une troupe d'aventuriers sûrs afin d'explorer une terre et cela est vrai. Il y a déjà deux mois que nous avons envoyé une patrouille de reconnaissance sur cette île à 10 heures de Birtul par voie maritime. Nous étions intéressés par cette île qui n'appartient à aucun royaume pour le moment et pourtant il est dit que le fondateur de notre royaume, Irsul Lame d'Argent, aurait eu une base dans cette île avant de rétablir l'ordre à Carakys. Irsul aurait brisé son épée lors d'un combat singulier contre un dragon rouge vénérable. Vous vous demandez sans doute pourquoi je parle de notre passé mais vous allez comprendre. Il y a au sud est d'Arramel, un lieu maudit que tout le monde craint. Il s'agit des ruines de Colde ; c'est l'ancien repère d'Améli Raubal, un puissant mage de Château-Zhentil. Sa citadelle a été détruite par la compagnie d'Irsul alors qu'Améli était à la tête d'une puissante armée de morts vivants et de mages nécromanciens . Améli vouait toute son énergie au mal et avant de mourir, il a juré de revenir pour détruire le Carakys. Nous craignons maintenant qu'il soit une demi liche et d'après nos recherches, seule la sainte épée de notre ancêtre pourrait détruire à jamais Améli et annuler la malédiction. Nous avons le pommeau de la Sainte Epée, il nous manque la lame et elle serait logiquement dans l'ancienne base d'Irsul. La patrouille de reconnaissance que nous avons envoyé n'est jamais revenue. Le Conseil Suprême recherche des gens pour explorer cette terre, ramener la lame de l'épée et éventuellement les survivants de la première expédition que nous avons envoyé. Si vous réussissez cette mission, le Conseil Suprême vous fera dont de 400 km² de cette terre, vous en serez les gouverneurs sous notre contrôle, vous recevrez également 10000 persiennes au titre de la participation à l'agrandissement du royaume. " |
Départ pour l'île mystérieuse :La traversé s'effectuera sans aucun problème pour le groupe ; il est a noté que les PJ arriveront sur l'île sur la cote nord ; Pour les rencontres aléatoires ( voir Table de rencontres aléatoires ) : Il faut lancer un D10 toutes les 10 heures de jeu ; il ne peut pas y avoir plus de deux rencontres par jour ; rajouter un au chances de rencontrer une créature de nuit, deux lorsque le groupe est à coté d'un lieu particulier de l'île. Il y a une rencontre sur : Forêt : 1,2,3 ( 4 de nuit, 5 si le groupe est à coté d'un lieu particulier ). Marais : 1,2,3,4 ( 5 de nuit, 6 si le groupe est à coté d'un lieu particulier ). Collines : 1,2 ( 3 de nuit, 4 si le groupe est à coté d'un lieu particulier ). Montagnes : 1,2,3 ( 4 de nuit, 5 si le groupe est à coté d'un lieu particulier ). Dans les collines, il n'y a rencontre que de 11h à 14h, de 19h à 22h et de 03h à 04h . Dans les Montagnes , il n'y a rencontre que de 07h à 10h et de 19h à 02h. |
L'antre des Ours Hiboux :Il règne dans cette clairière de 3 km de diamètre une odeur de cadavres en état de décomposition. Tout semble mort ici, vous ne voyez aucun animal, vous n'entendez aucun bruit. Au sud de la clairière , vous voyez une dizaine de grands arbres morts derrière lesquels se cache une gigantesque créature de 2,70 m environ qui est le croisement d'un ours et d'un hibou, il est couvert d'un épais plumage et de fourrure brun-noir. Son bec acéré de couleur ivoire est encore recouvert, à certains endroits, de sang frais. CA 5 Att 3 Dégâts 1D6/1D6/2D6 XP 420 PV : 23 Derrière l'un des arbres morts, vous voyez un trou de 3 m de diamètre qui semble être la tanière de l'ours hibou. 1/ L'ours Hibou que vous venez de rencontrer habite sans doute ici. Dans le coin Nord de la salle se trouve un amas de branches et de feuilles plutôt chaud sur lequel se trouve le corps décharné d'un humain, les lambeaux de vêtements vous laissent supposer qu'il s'agissait d'un membre de l'expédition envoyée par le Carakys ; par mis les lambeaux, vous trouvez une petite bourse contenant 20 persiennes. 2/ Dans cette salle se trouve un couple d'ours hiboux qui attaquera à vue ; dans le coin nord est se trouvent deux œufs. PV : 22 ( 420XP ) PV : 24 ( 420XP ) 3/ Cette salle semble être le garde manger des ors hiboux ; on y trouve ça et là du petits gibiers ( lapins … ) et des corps humains similaires à la salle 1. L'odeur est difficilement supportable. Le coin sud semble avoir été creusé plus profondément ; dans ce même coin se trouvent entassés dans des sacs de cuir éventrés 3000 artémis et 4 pierres ( 1 jade vert pale ( 100po), un lapis lazuli bleu d'azur moucheté de jaune ( 80po), une pierre de lune blanche à reflets bleu pale ( 150po), un rubis étoilé ( translucide avec une étoile blanche ) valant 5000po. Il y a également un coffret en bois contenant un élixir de santé et une épée longue +1/+1. |
Le campement des hommes lézards :Sur la rive ouest de la rivière, une tribu d'hommes lézards particulièrement agressive a monté son campement ( itinérant ). 25 hommes lézards sous l'autorité d'un homme lézard impérial sèment la terreur chez les indigènes. Leur campement se limite à des tas de feuilles entassées ça et là. Bien sûr ils attaquent à vue : 1 Chef de Guerre ( 6DV ) - 270 XP PV : 31 2 Sous-Chefs ( 4DV ) - 120 XP PV : 13 PV : 19 2 Chefs de Patrouille ( 2DV ) - 65XP PV : 17 PV : 17 2 Chamans ( 3DV ) - Prêtre de Niveau 3 - 175XP PV : 17 PV : 13 1 Chaman ( 5DV ) - Prêtre de Niveau 5 - 650 XP PV : 22 1 Chaman ( 7 DV ) - Prêtre de 7ème Niveau - 975 XP PV : 30 14 Hommes-Lézards ( normaux ) - 65XP PV : 12 PV : 10 PV : 6 PV : 12 PV : 12 PV : 14 PV : 14 PV : 7 PV : 8 PV : 9 PV : 10 PV : 4 PV : 11 PV : 9 1 Homme Lézard Impérial ( 8DV - CA3 - TAC0 13 - 975XP ) PV : 41 Il frappe avec un trident ( 3D6 +2 ) ; les sous-chefs et le chaman de niveau 7 forment la garde personnelle de l'homme lézard impérial. Les deux chefs de patrouilles protègent le trésor de la tribu entreposé dans deux lourds coffres.
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Le village aborigène :Le village comprends une tribu de 81 indigènes ( 31 hommes, 30 femmes, 20 enfants ) ainsi qu'un groupe de six rescapés de l'expédition envoyée par le Carakys. Le chef de la tribu, les sous chefs, les chasseurs et l'ensemble des Shamans portent une armure en peu ( CA6) ; en dehors des shamans, tous utilisent un gourdin ou un bâton et portent deux sagaies ( lance de fantassin en pierre ) ainsi qu'un couteau en pierre. Les shamans ne portent qu'un bâton. Le chef : Boumbaathaa - Guerrier de Niveau 5 PV : 34 Les sous chefs ( Guerrier de Niveau 4 ) PV : 17 PV : 24 Les chasseurs cueilleurs ( Guerrier de Niveau 3 ) PV : 8 PV : 11 PV : 12 PV : 13 PV : 13 PV : 15 PV : 16 PV : 13 Les Shamans ( Druide de Niveau 4 ) PV : 12 PV :19 PV : 20 PV : 25 Les Shamans ( Druide de Niveau 6 ) PV : 27 PV : 40 Le Sorcier Prêtre Guérisseur ( Druide de Niveau 8 - Shaman ) PV : 57 Les autres hommes ont 1D8 PV, les femmes 1D6 PV et les enfants 2 PV. Il est à noté que la tribu n'est pas hostile au groupe de PNJ ( moralité de la tribu : Neutre Vrai ) . Les Rescapés du Carakys : Tous les guerriers ont une armures de plates et un grand bouclier. Le leader du groupe est un guerrier nain de niveau 3 du nom de Maturin ( LB ), il combat à la hache d'armes PV : 36 Léviathan ( LB) est un guerrier elfe de 3ème Niveau ; il combat à l'épée longue et à l'arc court ( il a 20 flèches ) PV : 25 Arthur Pavel (CB) est un guerrier humain de 1er Niveau qui combat à l'épée courte, il a une fiole de soins mineur. PV : 8 Persée d'Aumighel (CB) est un guerrier humain de niveau 3 frappant à l'épée à deux mains ou à l'épée courte. PV : 27 Père Polype est un prêtre de Tyr de Niveau 4 (LB) qui porte une armure de plates, un bouclier +1, une masse de fantassin et une fronde. PV : 24 Orton Fatan est un Mage elfe de Niveau 2 (CB) vêtu d'une toge blanche, il porte également un anneau +1 et une dague. PV : 7 Ils se sont liés d'amitié avec la tribu indigène ; deux mois auparavant, l'expédition est tombée dans une embuscade des hommes lézards ; si le groupe leur demande si ils veulent les rejoindre dans l'expédition, seuls Maturin et le Père Polype accepteront , les autres préfèreront rester dans le village. |
La grotte des Kenkus : ( Bestiaire Monstrueux P 157 )Cette grotte est la tanière d'un clan de 8 Kenkus ; toute la grotte est éclairée sauf les salles 2,5 et 6. 1/ En dehors des 3 Kenkus ( 3DV, 175 XP chacun ) vivant dans cette salle, il n'y a que 3 tabourets et une table. Ils combattent au cimeterre. PV : 11 PV : 15 PV : 11 2/ Une vase cristalline se dissimule dans la mare ( BM p 293 ) 4DV - 420 XP PV : 34 3/ Cette salle contient une table, une chaise, deux tabourets, trois lits et une étagère ; il y a également 3 kenkus armés de cimeterre. PV : 32 ( 4DV - 270 XP ) PV : 14 ( 2DV - 35 XP ) PV : 9 ( 2DV - 35 XP ) 4/ Ce sont les quartiers (modestes) du chef, il n'y a qu'un lit, une étagère, une table et une chaise. PV : 40 ( 5DV - 420 XP - Cimeterre ) 5/ Dans le coin sud est de la salle se trouvent deux œufs et quelques objets magiques : une robe d'impuissance, une potion de diminution, une huile d'invulnérabilité aux éléments et un élixir de jouvence. 6/ Trois vases grises bloquent toutes les issues, il faut les combattre (BM p 293 - 270 XP chacune ) PV : 15 PV : 16 PV : 20 7/ Cette salle contient cinq lits, une étagère et 2 kenkus armés de cimeterre. PV : 21 ( 3DV - 175 XP ) PV : 3 ( 2DV - 35 XP ) |
L'ancien repère d'Irsul :L'ancien repère d'Irsul se trouve sur une petite colline au milieu de la forêt. Il s'agit d'un souterrain dont l'accès est barré par une lourde porte en pierre à deux battants ( voir 1a ) 1a/ Cette lourde porte en pierre à deux battants ne dispose d'aucune serrure ; lorsque l'on touche la porte, une bouche magique apparaît et dit en langue commune : " Dedede ( en signe de négation ), allons allons, mon seigneur, auriez vous oublié le mot de passe ? Alors frappez et entrer ! " ; le mot de passe est " frappez " ( 300 XP ) Après avoir entendu le mot de passe, la bouche magique disparaît et la porte s'ouvre lentement et sans bruit. 1/ Dans ce couloir se trouve trois gargouilles qui attaqueront à vue ( BM p 109 - 650 XP chacune ) ; elles représentent des démons hurlant de douleur. PV : 25 PV : 19 PV : 28 Dans le coin sud est du couloir, derrière un tas de pierre, se trouve une petite bourse contenant 180po. 2/ L'un des membres du groupe ( à déterminer au hasard ) marchera sur une dalle qui fermera la Herse ; à ce moment, un monstre rouilleur ( BM p 198 - 270 XP ) surgira du couloir Est ( de sa tanière ) et attaquera le groupe ; seul un jet sous barreaux et herse réussi permettra d'ouvrir la herse. PV : 23 3/ Cette pièce ne contient rien de particulier si ce n'est que les lits, l'armoire et le râtelier d'armes sont en piteux états. 4/ Salle commune déserté depuis bien longtemps à en croire la couche de poussière et l'odeur de renfermé qui y règne. 5/ Cuisine dans le même état que la salle 4. 6/ Entrepôt de nourriture - Idem salle 5. Les tonneaux sont vides et les sacs d'aliments très avariés. 7/ La porte de cette salle est en fait une mimique ( BM p 193 - 975 XP ) ; il faut là tuer pour rentrer dans l'ancienne chambre d'Irsul. PV : 33 8/ Une partie du mur nord a été détruite et débouche dans une gigantesque caverne naturelle ou repose le squelette d'un dragon ( 58m pour le corps et autant pour la queue ) ; rien de particulier en dehors de cela. 9/ Ancienne bibliothèque dans laquelle vie un chasseur invisible ( BM p 37 - 5000 XP ) PV : 45 Les livres sont en très mauvais état voir même détruits. 10/ Dans cette ancienne chapelle de Torm, maintenant dans un piteux état, se trouve un démon malin ( apparence de sanglier muni de corne mesurant 3m - BM p 55, 4000 XP ) ; il ne porte qu'une ceinture sur laquelle est solidement attachée une lame d'épée ( celle d'Irsul ) PV : 43 CA : 1 TAC0 : 12 Attaques :
Lorsque les aventuriers auront pris la lame, ils bénéficieront d'une téléportation immédiate jusqu'à Elanore qui tenait justement le pommeau de l'épée de son descendant. Bien évidemment, le Conseil Suprême tiendra sa parole et récompensera à sa juste valeur les aventuriers. |
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