j' t'en fouttrai ... des rêves moi !

Advanced Dungeons & Dragons
2nd Edition
Le Rêve
Ce scénario est prévu pour des personnages de Niveau 2 à 3 mais il est tout à fait adaptable pour des personnages de plus haut niveau.

Introduction :

Cela fait maintenant bien longtemps que vous n'avez pas louer vos service de mercenaires à une quelconque personne ; le moral est bas et l'estomac vide. Cela fait maintenant trois jours que vous n'avez pas vu un village lorsque, enfin, vous arrivez aux portes d'un petit village ; Valaris. Le seul endroit où vous pouvez vous restaurer et dormir est " l'auberge de l'ours enragé ". L'ambiance est chaleureuse et les habitants semblent même agréablement surpris de voir des étrangers en cette période de l'année ( c'est l'hiver et l'endroit civilisé le proche du village est à un peu plus d'un jour de marche au nord, c'est Soirétoile ). Après un repas copieux ( qui vous coûte 5pa chacun boisson comprise ), vous faites connaissance avec un vieil homme, Cornélius, qui se présente comme étant l'ancien du village. Après de longues heures de discussion avec le vieil homme et les autres clients de l'auberge, vous décidez d'aller vous reposer dans les chambres que vous a préparé l'aubergiste ( 2pa la nuit par personne - c'est une chambre qui contiendra autant de lits que d'aventuriers ). Vous ne mettez pas longtemps à vous endormir, les journées précédentes ont été dures physiquement et moralement ; de plus il faut dire que vous avez quand même beaucoup bu ce soir.

Le rêve :

Vous vous réveillez brutalement avec une grosse douleur au ventre, à la limite du supportable ; vous vous levez, vous vacillez et … vous vous rendez compte que vous n'êtes plus dans " l'auberge de l'ours enragé ", ni même à Valaris. Vous vous trouvez dans un couloir, devant une lourde porte de pierre à deux battants, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe derrière vous, vous êtes irrémédiablement attirés par cette porte ; alors que vous vous en approchez, la porte s'ouvre d'elle même, l'air est terriblement chaud et il règne une odeur de souffre ; vous franchissez le seuil de la porte et vous vous trouvez dans une salle hexagonale aux proportions démesurées. Au centre de la salle, vous distinguez un socle sur lequel repose un coffre en bois finement travaillé renforcé par des barres de fer elle également finement forgées. Le coffre semble particulièrement solide, l'air devient de plus en plus insupportable au fur et à mesure que vous vous approchez du coffre, vous suffoquez, un terrible son résonne et une tête de … dragon noir surgit devant vous … il va utilisé son terrible souffle !!!! et … et …

Le Réveil :

Vous vous réveillez tous ensemble en sueur , il ne s'agissait que d'un cauchemar … mais pourquoi avez vous tous fait ce même cauchemar ? Vous avez beaucoup de mal à vous rendormir mais le reste de la nuit se passe très bien. Le réveil est, par contre, très agité ; vous ressentez tous … une violente douleur au ventre, très difficilement supportable ! Cette douleur disparaît au bout de dix bonnes minutes alors que vous êtes allongés par terre à la limite de l'évanouissement. Votre première réaction est de descendre voir l'aubergiste, après tout la nourriture était peut être avariée mais vous êtes les seuls clients de l'auberge à avoir eu cette douleur et tout le monde a pris le même repas. Durant la journée qui suit, vous perdez tous deux points de vie suite aux violentes douleurs qui réapparaissent régulièrement ( par ailleurs tous les PJ ont un malus de -2 au toucher et au dégâts !). Les images du cauchemar réapparaissent sans cesse ( et les douleurs aussi ). Vous vous demandez si vous ne seriez pas en train de perdre la raison mais vous apprenez que Cornélius ( le sage du village ) étais jadis un prêtre de Tyr, peut être va t il pouvoir faire quelque chose ?

Retour vers Cornélius : ( Cf Annexe pour bien comprendre la nature de Cornélius )

De nombreux habitants du village, inquiets, vous accompagne vers le vieux sage ; vous entendez ça et là qu'il a déjà guéri de nombreuses personnes par le passé ; à défaut d'enlever vos douleurs, ces paroles vous redonnent du baume au cœur. Cornélius vous ausculte méticuleusement durant deux longues heures, se déplaçant régulièrement vers sa bibliothèque pour confirmer ses diagnostiques, avant de rendre son verdict : " Vous êtes les victimes d'Astridella, une sorcière qui travaillait pour le compte de Château-Zhentil ; dans les derniers instants de sa vie, la sorcière a été châtié par son Dragon Noir, Zhéfir ; avant de mourir elle a lancé sa terrible malédiction sur le monde, anéantissant en même temps son Dragon. Cette malédiction s'abat sur n'importe qui et n'importe quand et le seul remède est une fabuleuse pierre que l'on appelle la Chatoyante ; cette pierre permet de soigner n'importe quelle malédiction, y compris la lycanthropie, à partir du moment où on connaît les rituels pour l'utiliser. J'ai jadis appris cela, il faut la retrouver et je vous soignerai. Une fois que la pierre " a agit " elle disparaît dans un monde parallèle. Il y a cependant un impératif, la malédiction d'Astridella est particulièrement puissante et je ne pourrai vous soigner que si vous me la ramener au plus d'ici 6 jours, il faut compter un jour de préparation avec que la pierre fasse son effet et le délai maximum de survie face à la malédiction est de 7 jours. Passé ce délai, la victime meurt dans d'atroces souffrances, le Souffle du Dragon brûlant la victime de l'intérieur … en tout cas c'est ce que dit la légende, rien n'est moins sur puisque personne n'a pu avoir la Chatoyante dans ses mains de son vivant.

Une chose est sûre, la sorcière avait son repère dans une grotte qui porte le nom de " Gueule du Dragon " ; celle-ci est située à une journée de marche au nord du village, dans la direction de Soirétoile ; si la chance est avec vous la Chatoyante est encore là-bas ; on dit que la Chatoyante est apparue en même temps que la malédiction. De nombreux aventuriers ont essayé d'exploré l'ancien repère de la sorcière, mais personne n'en ai revenu. "

En suivant les recommandations de Cornélius, vous trouvez sans difficulté la caverne. La roche est noir et l'entrée ressemble à la gueule grande ouverte d'un Dragon. Il y règne une odeur de souffre à l'intérieur, la respiration devient difficile et la chaleur suffocante … ça ne vous rappelle rien ? ( Tout ceci n'est qu'une illusion qui disparaîtra après avoir fait une bonne vingtaine de mètre dans la caverne ).

Niveau 0 - Les cartes sont disponibles ici

1/ Salle de garde contenant une table et deux bancs. Les 4 Gobelins présents dans la salle sont visiblement là pour éviter que des inconnus s'aventurent plus loin dans les souterrains.

CA : 6 Arme : Epée courte Trésor : 10pc chacun XP :15

PV : 7 PV : 5 PV : 3 PV : 6

Une fissure dans le mur Est permet de voir ce qui se passe dans le couloir d'entrée

2/ Salle circulaire totalement vide !

3/ Salle d'entraînement des gobelins. Des entailles parfois profonde sont visibles sur les parois de cette caverne. Il y a également des armes brisées, du sang séché et des cadavres à même le sol. Au centre de la pièce, un gros gobelin affûte son épée longue ; il attaque à vue. CA : 6 Arme : Epée longue Trésor : 15po,30pa XP :35 DV : 2

PV : 12

4/ Entrepôt de nourriture ( avariée bien sûr )

5/ Cette salle qui fait office de chambre dispose de 4 paillasses, d'une table et de deux bancs ; elle est également occupée par 4 gobelins. CA : 6 Arme : Epée courte Trésor : 8pc chacun XP :15 PV : 5 PV : 6 PV : 3 PV : 4

6/ C'est la salle commune du clan gobelin ; elle compte une grande table autour de laquelle se trouve 4 grands bancs, 20 paillasses, une armoire délabrée.

Dans le coin sud est est allumé un feu ; cette salle contient 12 gobelins combattant à vue.

CA : 6 Arme : Epée courte Trésor : 1D8pc chacun XP :15

PV : 6 PV : 4 PV : 2 PV : 1 PV : 7 PV : 4 PV : 6 PV : 3 PV : 4 PV : 2 PV : 7 PV : 8

Pendant le combat, le Chef Gobelin entrera dans la salle afin d'aider ses troupes.

CA : 4 Arme : Hache d'armes XP : 65 DV : 3 PV : 18

Il porte sur lui la clef du coffre se trouvant en salle 7 ainsi que la clef ouvrant cette même salle.

7/ Quartier du chef Gobelin. C'est une pièce relativement luxueuse pour un gobelin, elle contient un lit, un tapis ( sans aucune valeur car dans un piteux état), une petite table avec une chaise. Le coffre verrouillé se trouve au nord est, il contient le trésor de la tribu : 500 po, 1400 pa, 1000 pc et deux fioles de soin mineur.

8/ Cette salle presque hexagonale dispose de 6 miroirs d'oppositions ; tout étranger à la caverne rentrant cette salle devra combattre son alter ego ( même CA, PV, TAC0, DV, sorts et autres capacités spéciales … ) jusqu'à la mort. Les " doublons " n'apparaîtront que lorsque tout le groupe sera dans la salle, à ce moment précis, une herse bloquera le passage par lequel le groupe est arrivé et la porte à deux battants sera verrouillée. Les miroirs sont indestructibles. J'insiste sur le fait que le MD devra jouer les doublons comme s'il s'agissait de son personnage ; et que pour les autres membres du groupe, il n'y a aucun moyen de détecter le personnage du joueur de son alter ego et que l'alter ego est tout à fait capable de prendre la place d'un PJ ; dans ce cas, les autres PJ n'ont aucun moyen de s'en rendre compte si ce n'est qu'à un moment critique ( un autre combat par exemple ) l'alter ego se rangera avec les ennemis du groupe. Lorsqu'il ne restera qu'un seul exemplaire de chaque personnage, la herse se lèvera et les portes à deux battants ne seront plus verrouillées .

9/ Cette salle dispose d'un escalier permettant de descendre au niveau -1 ; de part et d'autre de l'escalier se trouve une statue grandeur nature d'une humaine pointant une baguette devant elle ( il s'agit de deux représentations identiques d'Astridella ).

Niveau -1

10/ Cette salle qui permet de remonter au Niveau 0 est gardé par 3 orques et un orog

Les orques CA : 6 Arme : Hache d'armes Trésor : 20pc,8pa,3po chacun XP : 15

PV : 6 PV : 5 PV : 3

L'orog CA : 4 Arme : Epée à 2 mains XP : 65 Trésor : 50po, un saphir valant 400pa PV : 18

Cette salle ne dispose d'aucune issue si ce n'est le passage secret au Nord Ouest.

11/ C'est dans cette salle que s'entraînent 4 orques et un orog.

Les orques CA : 6 Arme : Hache d'armes Trésor : 1D10po,1D20pa chacun XP : 15

PV : 6 PV : 4 PV : 7 PV : 8

L'orog CA : 4 Arme : Epée à 2 mains XP : 65

PV : 15

Trésor : 1 diamant ( 150po ), 2 saphirs ( 400po chacun ) L'orog dispose également à son coup d'un clef permettant l'accès à la salle 12.

12/ C'est l'entrepôt d'armes, il contient 5 arbalètes légères, 150 carreaux légers, 10 hallebardes, 50 épées courtes, 30 épées longues et 12 lances de fantassin.

13/ Cette salle vide comporte 5 lits superposés ( soit 10 lits au total ) et 10 sacs de toile usagés contenant des vêtements rapiécés.

14/ C'est la salle commune des orques et il y en a 33 dans la salle ( 12 mâles, 6 femelles et 15 enfants ) ; seuls les mêles combattront ( et les femelles si on attaque les enfants ) ; les enfants et les femelles sont repliés dans un coin de la salle.

CA : 6 Arme : Epée longues ( lance de fantassin pour les orques marqués d'un * )

Trésor : 1D10po chacun XP : 15

PV : 7 PV : 5 PV : 5 PV : 4 PV : 2 PV : 6* PV : 1* PV : 8 PV : 4 PV : 3* PV : 2 PV : 8

Si les femelles doivent combattrent, considérez qu'elles ont ½ DV et qu'elles combattront avec la première arme qu'elles trouveront.

15/ Salle de garde occupée par 2 orques. CA : 6 Arme : Epée longues Trésor : 1D10po chacun XP : 15 PV : 5 PV : 4

16/ Chambre des orogs qui contient 2 lits superposés et 4 sacs rapiécés contenant des vêtement de mauvaise facture et des rations séchées pour un jour.

17/ Salle commune de orogs

1/ CA : 4 Arme : Epée à 2 mains XP : 65 PV : 17

2/ CA : 3 Arme : Epée à 2 mains XP : 120 ( Leader ) PV : 20

Dans cette salle se trouve également un grand sac contenant le trésor des orogs : 1000po, 3000pa, 5 diamants ( 500po, 100po, 1000po, 100po, 500po ) et 2 fioles de soins majeurs.

18/ Ce sont les quartiers du chef orque ; la pièce est décorée avec goût ( si on peut dire que les orques ont du goût ! )

Les 3 sous chefs : CA : 4 Arme : Hache d'armes XP : 35 2DV PV : 12 PV : 10 PV : 11

Le chef : CA : 4 Arme : Hache d'armes XP : 65 3DV PV : 20

Le chef porte autour de son cou, une chaîne en argent ( 10po ) avec une clef ( ouvrant la salle 19 ).

19/ Cette salle fermée à clef contient le trésor de la tribu orque dans deux coffres. #1 : 2500po, 100pp, 3000pa

#2 : 3 parchemins de sorts de mage :

1- 2 sorts de niveau 1

2- 1 sort de niveau 2

3- 1 sort de niveau 1

3 diamants ( valant 500po chacun )

20/ Dans cette salle se trouve un escalier permettant de descendre au niveau -2 ; de part et d'autre de celui-ci se trouvent une statue grandeur nature en marbre noir d'une humaine pointant une baguette devant elle ( c'est Astridella ).

Niveau -2

21/ Salle permettant de remonter au niveau -1. En son centre se trouve une statue de 3 mètre 50 de haut représentant une créature humanoïde de couleur bleu pâle, aux cheveux bleu-vert, aux sombres à pupille blanche, avec des ongles noirs et des cornes couleur ivoire. Elle est vêtue d'une toge rouge et bleu avec des dorures et porte un cimeterre. ( la statue représente un ogre mage ).

22/ Salle fermée à clef contenant de la nourriture de bonne qualité ( 3 semaines au total ) et un fut de 50 litre de vin ( buvable ).

23/ Salle au trésor ( fermée à clef ) de Mervin ( voir Annexe ) ; il y a une cotte de maille noire richement décorée ( valant 4000po pour un guerrier maléfique sinon invendable ) et un coffre fermé et piégé par une aiguille empoisonnée ( 1D4 + poison de type A ( 15 points de dégâts ou rien ) contenant 4000pc, 3000po et 4000pe.

24/ Chambre ( fermée à clef ) de Mervin ( voir Annexe ); elle ne semble pas avoir servie depuis des lustres ; le mobilier est sobre.

25/ Mervin ( voir Annexe ) assure sa garde ici ; il attends les aventuriers et combattra à vue ; dans la fureur du combat, il dira aux aventuriers qu'ils n'ont aucune chance contre lui et que bientôt leurs âmes rejoindront les Abysses ( sa voix semble être la combinaison d'une voix féminine ( que les aventuriers attendront très bien ) et d'une masculine ( que les aventuriers n'entendront que s'ils réussisse un jet sous leur sagesse ; la voie masculine est très faible, hésitante ; les aventuriers qui l'entendront auront l'impression que Mervin parle contre sa volonté ; en effet les deux voix se contredisent et parfois on ils entendront la voix masculine appelé à l'aide ). CA : 3 Arme : Epée longue +1/+1 DV : 6 XP : 970 2 attaques par rounds PV : 45 Il porte une cotte de mailles noires +1 et un bouclier, un trousseau de clef ouvrant les salles 22 à 24 et le coffre de la salle 23.

26/ Quartier de l'ogre mage. C'est une pièce très luxueuse, les tentures ( très lourdes ) valent à elles-seules 4000po. Il y a un lit à baldaquin, une table basse, un fauteuil et une bibliothèque ( tout à l'échelle de l'ogre mage bien sur ) contenant des recueils sur les Royaumes Oubliés, Château-Zhentil … tout en langue ogre mage. L'ogre mage UZUL combattra jusqu'à la mort ; à l'arrivée des aventuriers, il sera invisible et lancera sommeil sur un membre du groupe ( de préférence sur un mage si il y en a un dans le groupe ). CA : 4 Arme : Cimeterre +1/+1 XP : 650 PV : 40 Il porte sur lui une clef permettant d'aller en salle 27.

27/ Bureau et laboratoire de recherche d' Uzul ; rien d'intéressant dans cette salle si ce n'est le journal de l'ogre mage. Après une bonne heure de lecture, les aventuriers apprendront ceci ; Astridella n'a jamais eu de Dragon mais deux suivants, un ogre mage, UZUL qui lui est resté fidèle jusqu'à sa mort et même encore maintenant qu'elle est morte, et un apprenti humain du nom d'Astrid, qui lui est la cause de la mort de la sorcière, c'est lui qui, avec l'appui de certains mages de Château-Zhentil, a créer un puissant sort qui permettait d'envoyé Astridella dans le royaume des Abysses ; chose qu'ils ont réussi ; mais Astridella avait prévu le coup en concoctant une parade, la Chatoyante ; cette pierre devait contenir toute la puissance magique de la sorcière si il lui arrivait quelque chose ; elle devait lui permettre également de garder un contact télépathique avec son fidèle suivant UZUL ; UZUL recherche depuis plus de 30 ans une solution pour ramener sa maîtresse vers lui ; il sait que sa maîtresse n'a pas vieilli depuis qu'elle est dans les abysses ; elle a subit le sort stase temporelle. Quant à Mervin, c'est le dernier a avoir tenté de combattre la sorcière ; il a échoué, la sorcière lui ayant jeté un puissant charme ( sort qu'elle avait destiné au départ à Astrid ).

28/ Salle au trésor avec 5 coffres. #1 : 100pp #2 : 5000po #3 : 1 armure de cuir +1 #4 : 5000pe #5 : 1 parchemin contenant 2 sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3 de mage ; il contient également la chatoyante.

Le retour :

Cornélius attendra le groupe avec impatiente, il sait qu'une fois qu'il aura la chatoyante en main, il aura toute la puissance de son ancienne maîtresse ( du moins c'est ce qu'il croit mais ça ne marchera pas ). Une fois la chatoyante en main, il attaquera le groupe avec Boule de feu ( ou projectile magique tout dépendra de la puissance du groupe ).

CA : 4 Arme : Dague plus sorts XP : 975 ( Mage de Niveau 5 ) PV : 16

Il porte sur lui ses bracelets de défense ( CA6) et son grimoire ( qui est protégé par des runes explosives ) ; il porte également sur lui une amulette qui empêchera toute détection de son alignement ( NM ) .

Sorts en mémoire : Projectile magique ( *2 ) ; lumière, sphère enflammée, sommeil ( *2 ), armure, bouclier, verrou du magicien, boule de feu.

Cornélius ( Alias Astrid ) était l'assistant d'Astridella ; il n'a appris que bien trop tard que la sorcière avait prévu une parade à son attaque ; une fois la sorcière neutralisée, il s'était échappé afin de ne pas avoir à combattre UZUL ( contre qui il n'avait aucune chance ) ; ce n'est que deux ans plus tard qu'il l'a compris en ayant une vision : il voyait UZUL rentré en contact avec Astridella via la chatoyante. Cela faisait presque 40 ans qu'il se faisait passé pour un clerc de Tyr dans le village ; il lui fallait trouvé un stratagème pour récupéré la pierre ; le groupe est arrivé au bon moment …

Le cauchemar des aventuriers est du à une puissante drogue et les douleurs à un léger poison ; La malédiction n'a jamais existé ; si le groupe n'a pas ramené la pierre dans les délais, effectivement il meurt parce qu'il pense qu'il vont mourir ( puissante illusion ). Cornélius voulait récupéré la pierre pour avoir la puissance de sa maîtresse et ainsi rejoindre les mages de Château-Zhentil. En prenant la pierre, Cornélius (Astrid ) a réduit à néant la possibilité pour son ex mentor de rejoindre le plan matériel primaire ; la pierre a perdu tout son éclat et tous ces pouvoirs dans les mains d'Astrid.

ANNEXE

Annexe à la salle 24 :

Dans sa paillasse, vous trouverez un recueil de belle facture ( la couverture est en cuir finement travaillé et les inscriptions sur celle-ci sont frappées à l'or fin ). Il s'agit du journal du Duc Mervin Klévor ; les dernières écritures remontent à 40 ans en arrière. L'écriture est irrégulière et hésitante ; le recueil raconte que la sorcière, en lançant son puissant charme, a pris progressivement possession de l'âme de Mervin et lui a lancé une quête sans fin : défendre le repère jusqu'à son retour sur le plan matériel primaire. Vous apprenez également que Mervin a perdu toutes ses vertus de paladin ( ainsi que ses pouvoirs ) lorsqu'il a été charmé. Dans ses dernières phrases, alors qu'il lutte contre l'emprise de la sorcière, il va jusqu'à perdre la foi en son dieu, Tyr, et jurer qu'il tuera son roi ( Azoun IV , roi du Cormyr ) lorsqu'à sa maîtresse reviendra sur le plan ; Mervin n' a plus aucune notion du temps …

Annexe à la salle 25 : Lorsque Mervin n'a plus que 5 PV, dites leur qu'une gigantesque explosion éclate devant eux mais que curieusement, ils n'ont subit aucun dégâts mais que par contre ils n'entendent plus rien à l'exception des clercs et des personnages d'alignement Bon.

Mervin a réussi à rompre le charme de la sorcière

Isoler ces personnages là et dites leurs ceci :

Mervin rengaine alors son épée puis demande grâce ; lorsque les personnages auront rengainé leurs armes, Mervin enlèvera son heaume et le groupe découvrira avec stupeur que Mervin est aveugle et que son visage est décharné ; puis il dira ceci d'une voix claire ( la vois féminine ne s'entends presque plus et la voix masculine s'entends très bien ) : " Je suis le Duc Mervin Klévor et je veux demandé l'expiation de mes fautes à mes seigneurs ; emmenez moi vers qui vous devez savoir et s'ils me pardonnent, je pourrai mourir en paix . " ; Mervin sombre alors dans l'inconscience. Mervin attends bien sur qu'on le ramène vers Azoun IV puis dans son temple de Tyr ( sur l'île de Birtul ( Carakys ) où il a prêté serment ) ; en lançant détection du mal sur Mervin , le groupe découvrira qu'il n'a plus de mauvaises intentions. Au bout de quelques heures, bien qu'il soit inconscient, le groupe ressentira l'aura du Paladin, elle est faible mais bien présente ! Pour rester en vie, il faut qu'un personnage ayant la compétence premiers secours reste en permanence au près de lui ( ce personnage ne pourra plus combattre jusqu'à la fin de l'aventure ) ; si Mervin reste plus de deux rounds sans assistance, il meurt. Le personnage qui comprendra ce qu'a voulu dire Mervin et qu'il s'engagera à leur ramener auprès d'Azoun IV recevra 250XP supplémentaires ( de même que celui qui restera à ses cotés avec la compétence premiers secours ) ; si ses conditions sont remplis, le groupe fera également l'acquisition d'une parcelle de terre de 2 km2 sur l'île de Birtul ( là où sont les terres du Duc ).

Epilogue :

Vous arrivez non sans mal à rencontrer le Roi ; après que les clercs du roi se soient chargé de réanimer Mervin, Azoun le pardonnera puis fera appel à ses puissants mages de guerre afin qu'il lance le sort stase temporelle sur Mervin ; il est ensuite installé dans un brancard.

Mervin suivra le groupe où qu'ils aillent.

Azoun leur dira ensuite ceci : " Une fois dans le royaume du Carakys, demandez à voir Gilraen, remettez lui ce parchemin et il saura quoi faire.

Que Mystra soit avec vous . " Le roi vous remercie pour ce que vous avez fait pour l'un de ses plus anciens suivants et il vous offre le gîte pour la nuit ;

c'est à l'aube le lendemain matin que vous décidez de prendre la route pour le Carakys mais ceci est une autre histoire …

 
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