j' t'en fouttrai ... des rêves moi !

Advanced Dungeons & Dragons
2nd Edition
ALERTE A VALOMBRE
 
Ce scénario est prévu pour des personnages de Niveau 1 à 2.
 

Introduction :

Nous sommes au début du mois de Tarsakh ( Calendrier des Vaux ) de l'An 1356 . Vous venez de franchir les frontières du Valombre en prenant la passe des Ombres. De part et d'autres de cette passe, vous voyez des forêts clairsemées ; devant vous, au loin, vous distinguez un édifice de forme étrange. Au premier abord, cela ressemble à … une tour mais cette … tour dispose à mi hauteur d'une sorte de plate-forme. Vous savez peu de choses sur le Valombre mais, pour vous, cet édifice est la Tour d'Ashaba, tour qui a obtenu son nom officiel de par sa localisation, puisqu'elle garde le pont le plus au Nord sur le fleuve Ashaba.

Parce que vous êtes de jeunes aventuriers ambitieux, vous avez choisi de vous rendre au Valombre car vous savez qu'il y a de nombreux Héros rattachés à ce Val. Mais il y a également une rumeur qui vous a attiré au Valombre : De toute part, il est dit que les Drows ( Elfes Noirs ) sont revenus au Val pour l'assiéger. Vous vous rendez au " Vieux Crâne ", une auberge très connue dans les Royaumes Oubliés car c'est un des grands lieux de rencontre pour les aventuriers et les mercenaires. A peine avez vous franchi le seuil de l'auberge que vous êtes accueilli par un brave homme à la mine particulièrement chaleureuse ( il s'agit de Vaddal, l'aubergiste ) . Il vous demande ce que vous voulez boire …

 

Rencontre avec son Excellence …

En tendant l'oreille, les rumeurs que vous aviez entendu se confirment. Effectivement, vous entendez parler de Drows mais il ne semble pas qu'ils aient envahis le Val. Ce qui vous étonne le plus, c'est le nombre impressionnant de groupes armés qui sont dans l'auberge ; ce qui ne fait que confirmer les rumeurs concernant le Val : un grand lieu de rencontre pour les aventuriers … Dans un coin de l'auberge, vous distinguez un homme très richement vêtu, entouré d'une dizaine de gardes. Cet homme semble observer tous les groupes armés mais son regard s'arrête sur …. Vous. Il parle à deux gardes puis à un autre homme ( Lhaéo, le scribe d'Eglisorme ) ; celui-ci écrit sur un parchemin, le scelle puis le donne à un garde qui se dirige vers vous. Il vous salue et remet le parchemin au PJ ayant le plus haut charisme. " Son Excellence, Turnal Rhestayn, Sénéchal de la Tour d'Ashaba et Intendant à la Cour, m'a chargé de vous remettre ce parchemin. Son Excellence attends une réponse … " Sur le parchemin est écrit en langue commune : Vous, Aventuriers, j'ai une mission de la plus grande importance à vous confier. Vous me semblez honnêtes et robustes. Acceptez mon invitation et rendez vous ce soir à la Tour d'Ashaba. Turnal Rhestayn Après que les PJ aient donné leur accord, le garde leur dira qu'il faudra présenter ce laissez-passer au garde qui sont à l'entrée de la Tour ( le garde leur remet le laissez-passer ). A partir de maintenant les PJ ont 3 Heures devant eux pour aller à la recherche de renseignements s'ils le souhaitent …
 

Le Rendez - vous:

En début de soirée, vous vous rendez à la Tour d'Ashaba. Davnt la lourde porte à deux battants se trouvent 3 solides gardes ( 2 soldats ( guerrier de Niveau 2 avec cotte de mailles et épée longue ) et le sergent Yothgdin ( Guerrier de Niveau 4 avec armure à plaques, bouclier et épée longue)). Alors que vous n'êtes plus qu'à une dizaine de mètres de l'entrée de ce gigantesque édifice, vous vous apercevez qu'il y a plus d'une dizaine de gardes ( guerrier de Niveau 2 avec arc long, armure de cuir cloutée et épée courte ) sur les remparts et la plate forme. L'un des garde ( le sergent ) de la porte vous interpelle : " Halte, étrangers ! Nul ne peut rentrer dans la Tour d'Ashaba sans y avoir été invité ; rebroussez chemin ou nous allons croiser le fer et vous trépasserez sous la force de nos coups ! Déclinez votre identité et les raisons pour lesquelles vous voulez rentrer dans la Tour ! "

 

Dans la Tour :

Après avoir gravi quelques marches, vous vous retrouvez dans un salon richement décoré et le sergent de la garde vous demande de patienter quelques instants … c'est au bout de cinq longues minutes que vous êtes accueillis par le Sénéchal Turnal Rhestayn. Il vous remercie d'être venu et vous dit : " Messires aventuriers. Valombre est attaqué de toutes parts. Les Drows menacent de nous envahir, nous le savons grâce à Eglisorme, le grand sage, il a eu une vision il y a une dizaine de jours. De plus, nous avons constatés depuis quelques jours, des disparitions au sein du Val, plus précisément aux environs de la crête du renard. Malheureusement, nous manquons d'hommes et nos forces sont en alerte constante sur ordre de sa Majesté Doust Sulbois car nous sommes également menacés par les terribles hordes de mages nécromanciens de Château Zhentil. Tous nos puissants groupes sont aux frontières du Val . Aussi, sa majesté Doust Sulbois, m'a chargé de recruté un groupe d'aventuriers courageux et honnêtes pour retrouver les gens du Val qui ont disparu aux alentours de la Crête du Renard. Par la même, vous devez neutraliser les pourceaux qui nuisent à notre puissant peuple. Il n'est pas exclu que ces disparitions soient l'œuvre des Drows. Si vous accomplissez cette mission avec succès, vous recevrez chacun 500 Pièces d'Or, vous pouvez garder tous les trésors que vous trouverez. De plus si vous me ramenez les plans d'attaque des Drows, vous recevrez 500 pièces d'or supplémentaires chacun. Acceptez cette mission, réussissez la et les Vaux vous en seront très reconnaissant … " Turnal vous indique l'emplacement de la Crête, il vous informe également de l'existence d'une ancienne caverne depuis longtemps inhabitée mais qui jadis était le repère d'une tribu Drow.

 

La Crête du Renard :

Pour arrivez à cette crête, il faut traverser une forêt ; la progression est assez facile mais longue. Deux jours de marche seront nécessaire pour arriver à la caverne. Ce trajet peut être fait à cheval .

Tous les 6 tours, lancez un dé à 6 faces, si le résultat est 1 ou 2, le groupe fera une rencontre :

1 : Groupe de PNJ

2 : 5 brigands ( aucune armure sauf le chef qui dispose lui d'une armure de cuir cloutée et d'un bouclier ; tous sont armés d'une épée courte ( 1D6 de dégâts ) PV : 2 ;3 ;4 ;4 et 6 pour le chef CA : 8 sauf pour le chef ( 6 ) A la ceinture du chef pend une bourse contenant 44 pc,5 pe, et 2 pp.

3 à 5 : 10 koboldes ( CA 7, ils combattent tous avec une dague ( 1D4 d dégâts ) sauf les koboldes ayant 4 PV qui eux combattent avec une épée courte ( 1D6 de dégâts) PV : 2 ;4 ;3 ;1 ;4 ;1 ;1 ;3 ;3 ;4 En dehors de leurs armes, ils n'ont rien sur eux.

6 : 1 loup ( CA7) PV :11 Dégâts : 1D4+1 ( morsure )

La nuit, il y a une chance sur deux de faire une rencontre ( 1 à 3 sur 1D6) ; il y aura 5 chances sur 6 si les PJ font un feu de camp ( rencontre sur 1 à 5 avec le D6 )

Le groupe de PNJ ( 3 personnages au total, de race humaine )

Mythrias : c'est le chef du groupe, c'est un guerrier de Niveau 3, d'alignement Loyal Neutre. CA : 3 PV : 11 Equipement : Cottes de mailles, bouclier, anneau de protection +1, épée longue, arc court avec 8 flèches, une dague, un sac à dos contenant des rations alimentaires pour une semaine, 2 potions magiques ( contrôle des animaux et diminution ) et 6 torches. Il possède également une bourse contenant 16PO.

Delbadir Bruthanlo : c'est un guerrier de Niveau 1, d'alignement Chaotique Bon CA : 2 PV : 5 Equipement : Armure de plates et bouclier. Il dispose du même équipement que son chef sans les objets magiques. Sa bourse ne contient que 5 PO.

Orton Fatan : C'est un clerc de Niveau 1 et de moralité Loyal Neutre ( culte : Heaum ) CA : 2 PV : 4 Equipement : c'est le même que Delbadir Bruthanol sauf pour les armes. Il dispose d'une masse de fantassin, une fronde et 10 billes. Sa bourse contient 7 PO. Sort de prédilection : Soin des blessures légères.

Le groupe de PNJ acceptera d'aider les aventuriers à condition qu'on leur laisse 10% sur les trésors trouvés ; ils ne feront aucune concession ( c'est ça ou rien OK !).

La grotte …

Elle est bien camouflée par des feuillages ( jet sous Int pour comprendre que ce n'est pas l'œuvre de la nature ). A l'entrée de la caverne, il règne une odeur de putréfaction, aucun bruit et … pas de lumière … à première vue, cette caverne semble être d'origine naturelle .

 

Niveau 0; pour les cartes, c'est que cela se passe

1/ Salle de garde occupée par deux gobelins armés d'une épée courte ( 1D6) - CA6

PV : 5 PV :7

Ils ont chacun une bourse contenant 10 pa, il n'y a rien de particulier à dire sur cette salle si ce n'est l'odeur pestilentielle qui y règne.

2/ Salle des " sous officiers " occupée par deux solides gobelins armés d'une hache de guerre ( 1D8) - CA5

PV : 8 PV :8

Leur bourse contiennent respectivement 18pa et 15pa Au nord de la salle se trouve un râtelier d'armes contenant 2 épées longues, une hache d'armes et 8 épées courtes.

3/ Cette salle fait office d'entrepôt. A l'intérieur, vous pouvez distinguer 3 tonneaux de vin infect et de la viande séchée ( sans doute de la chair humaine !)

4/ C'est une chambre commune ; 4 gobelins l'occupent ; ils sont armé d'épée courte ; en cas d'attaque, l'un d'eux essaiera de fuir afin de prévenir les autres gobelins de la salle 6 ainsi que le chef ( salle 7) CA5

PV : 5 PV : 4 PV : 1 PV: 6

Ils disposent tous d'une bourse contenant respectivement 9,13,13 et 8 pa. Près des lits se trouvent des sacs contenant quelques vêtements rapiécés et de la viande moisie.

5/ Il s'agit d'une caverne naturelle. Dans le coin nord est se trouve une mare d'eau croupie qui est le repère d'une vase grise ( CA8) PV : 16 Dégâts : 2D8. Les squelettes d'un orque et d'un gobelin gisent à coté de la mare.

6/ 21 Gobelins dans une grande salle ; c'est ce qu'on appelle la salle commune non ? 12 males, 6 femelles et 3 enfants ( qui ne combattent pas ) ; enfin les femelles ne combattront pas si on ne touchent pas aux enfants ( dans ce cas considérez les comme des combattants de niveau 0 ). Quant aux males, ils attaquent à vue ( si ce n'est pas déjà fait ( voir salle 4)). Ils ont une CA de 6 et attaquent avec une épée courte.

PV : 5,1,2,6,4,7,7,1,7,1,1,2

Chacun d'entre eux possède une petite bourse contenant 3D6 pa. Il n'y a rien de particulier dans cette salle qui sert à la fois de cuisine, de salle à manger, de salle de combat … si ce n'est cette odeur insupportable de chaire brûlée, putréfiée …

7/ Cette salle est le quartier du chef gobelin ; cette salle est décoré avec soin et c'est sans doute la salle la plus propre du niveau, des tentures sont accrochées au mur, elles représentent des scènes de combat entre les forces du Bien et celle du Mal ( inutile de préciser que c'est le Mal qui triomphe ) ; en les inspectant de plus près, vous pouvez voir un chevalier de taille elfique, vêtu d'une armure de plates noire, armé d'une épée longue dentelée de la même couleur qui est en train de pourfendre une humaine ( il pourrait s'agir d'un paladin ). Sur une autre tenture, un Elfe Noir menace d'une baguette les clercs d'un temple du Bien ; à ses côtés, vous pouvez voir une armée de morts vivants dévastant hommes, femmes et enfants sur le passage… Viols, scènes de tortures, lynchage, certains clercs sont en train de brûler vifs sur le bûcher et des formes sombres et gigantesques observent ( le sourire en coin ) les scènes du Ciel.

Au centre de la pièce, un énorme gobelin ( 3 fois la taille du gobelin commun ) se rue sur les PJ avec une hache de combat ( 1D8), il est vêtu d'une cotte de maille et d'un bouclier ( CA4). A ses côtés, 3 gobelins, de la même taille ou presque que le Chef. Eux également se ruent sur les PJ en hurlant. Ils ont une cotte de maille et une hache d'armes ( CA5 - 1D8 de dégâts ). Il y a également deux femmes qui ne combattront pas. La " beauté et le luxe de la salle " jurent avec l'apparence de ces créatures cauchemardesques … ça va saigner …. ( mais pourquoi est il si méchant le MD ;-) ).

PV du Chef : 14

PV des gardes du corps : 8, 5, 7

A côté des femelles se trouvent le coffre contenant le trésor du clan ; le coffre est verrouillé et la clef permettant de l'ouvrir est au cou d'une des 2 femelles. Il contient 3000 pc, 3 gemmes ( une topaze jaune doré valant 500 po, une spinelle rouge valant 500 po et une turquoise bleu marine valant 10 po ), un parchemin de protection contre les morts vivants et un parchemin contenant 2 sorts de mage de Niveau 1 ( Bouclier et Sommeil ).

8/ Cette salle vide dispose en son centre d'un escalier en pierre descendant dans les ténèbres. De part et d'autre de l'escalier sont disposées deux statues représentant un drow au regard à la fois observateur et satanique ( non non non elles ne bougent pas … ! )

 

Niveau -1

1/ Rien de spécial à part l'escalier qui monte au niveau 0 et les deux mêmes statues …

2/ La chapelle ; dans cette salle règne une aura particulièrement maléfique. Une statue représentant un Elfe au regard maléfique vêtu de ses plus beau effet de guerre se trouve derrière l'autel qui est situé au centre de la salle. Sur l'autel se trouve deux statuettes en ivoire ( 200po chacune ( si le perso n'est pas maléfique attention au charisme … si en plus il est clerc … punissez le ( plus de sorts jusqu'à ce qu'il est fait l'expiation de ses fautes …. Enfin à vous de juger … )) représentant ce même elfe. D'autre part, l'autel est couvert de sang coagulé et des morceaux de chairs sont disposés ça et là sur l'autel et à même le sol, sans doute afin de répondre à un quelconque rituel très maléfique …

3/ La crypte ; ici se trouvent 8 squelettes humains qui attaqueront dès que l'on aura franchi le seuil de la porte. Les portes ( y compris le passage secret ) sont verrouillées magiquement jusqu'à la fin du combat. Le squelettes ont une CA de 8 et attaquent à l'épée longue ( rouillée donc que 1D6 de dégâts ) ; ils n'ont rien sur eux en dehors de leurs armes.

PV : 4, 5, 5, 4, 5, 6, 2 et 8

4/ Dans cette salle se trouvent les corps de trois humains enchaînés au mur nord ; d'après leurs vêtements, on peut supposer qu'il viennent du Valombre. Ils sont dans un état de putréfaction très avancé.

5/ Salle de garde occupée par 4 orques ( CA 6 ) frappant à la hache d'armes.

PV :8, 2, 8, 3

S'il le peut le dernier orque ( avec 3PV ) ira prévenir le prêtre noir de la salle 9 ! En dehors de leurs armes, les orques ont respectivement 6pe, 8pe, 5pe et 5pe.

6/ Anti-chambre : A l'intérieur se trouvent 3 zombies ( tiens ils ont des vêtements qui pourrait correspondre à des habitants du Val ! ) et deux squelettes qui attaqueront à vue ! Les zombies ont une CA de 8, les squelettes 7 ; quant aux armes pour les zombies ce sont les griffes ( 1D8) et pour les squelettes ce sont des épées longues rouillées ( 1D6). Bien sur ils n'ont pas de trésor.

PV des zombies : 8 - 6 - 12

PV des squelettes : 5 - 5

7/ Cette salle est occupée par 3 orques et un orog ( là ça devient sérieux !) ; les orques ont une CA de 6 et frappent au bec de corbin ( 1D8 ) ; quant à l'orog, il a une armure de plates ( CA3) et frappe à l'épée à 2 mains ( 1D10 + 1 ( bonus) ).

PV des orques : 8 - 4 - 2

PV de l'orog : 18

Le sac de l'orog ( qui est au pied de la table ) contient son trésor : 30pc, 30pa, 3 pierres précieuses ( 1 aigue-marine bleu vert valant 500po, une opale de feu rouge ardent valant 1000 po et une jade vert foncée valant 100po), une potion d'héroïsme et une potion de soin. Contre le mur nord de la salle se trouve un étendard noir avec une tête de mort en son centre ; des orbites du crâne coule du sang.

8/ Chambre des 3 orque et de l'orog. Rien de particulier.

9/ Chambre du prêtre noir. Le prêtre Delfesus du Chaos, grand Prêtre de l'ordre de Talos le Destructeur, attaquera à vue les aventuriers. Il commencera à lancer le sort Aide ( sort de Niveau 2 ). C'est un prêtre chaotique mauvais de Niveau 3 portant une armure de cuir cloutée ( CA7) et frappant à la masse +1 ( au dégâts uniquement ), il a 11PV ; au MD de choisir les sorts en fonction du groupe de PJ. A son coup pend un pentacle noir orné d'une faux ( symbole de son culte ). Dans son armoire se trouvent des toges de cérémonie et un petit coffre contenant 50po et 1000pa. Sur son bureau reposent des parchemins expliquant qu'il demandait à des prêtres très puissants de le rejoindre dans sa pseudo croisade contre le bien ; il avait besoin d'eux pour former une armée de mort-vivant. Le texte n'est pas compréhensible dans son intégralité mais voilà les grandes lignes …

10/ La bibliothèque de Delfesus n'arien de particulier mis à part les quelques livres de nécromancies, des textes sur Talos et des plans de Valombre très ( trop ) détaillés.

11/ Entrepôt de nourriture

12/ Chambre d'Irwin le Noir ; Irwin est un Elfe Noir, de moralité chaotique mauvaise, qui avait pour mission d'emprisonner le plus d'êtres humains possibles grâce aux gobelins et aux orques, de les tuer en respectant les rituels de Talos pour en faire des morts vivants. Irwin avait quelques parchemins et potions pour arriver à ses sombres dessins. Lui et Delfesus préparait le cérémonial et de puissants prêtres venaient en salle 15 ( téléportation sans erreur ) pour finir la tâche. Tout est expliquer dans son journal qui se trouve sous son lit.

Irwin est un guerrier mage de niveau 3 / 4 . Il a une CA de 6 ( bonus de dextérité et anneau de protection +1 ) et frappe à l'épée longue. Dès qu'il verra le groupe il lancera projectile magique puis toucher glacial sur son épée. Avant l'arrivée du groupe, il est invisible ( potion ) ; il a donc l'initiative pour le combat.

PV : 13

Sorts mémorisés : Bouclier, Projectile magique, toucher glacial, lumière continuelle, peur. ( c 'est également tout ce qu'il y a dans son grimoire qui est en salle 14 ). En dehors de son anneau magique et de son épée longue, il n'a qu'une clef ( autour de son cou ) permettant d'ouvrir la porte menant en 13.

13/ Chambre d'Irwin ; rien de particulier en dehors de son journal ( sous son lit ) et des plans d'attaque qui sont sur son bureau.

14/ Salle au trésor d'Irwin

Au centre de cette salle il y a 2 coffres verrouillés magiquement ( verrou du magicien ) :

1/ 2000po, 1 service en cristal ( 180po )

2/ 1 parchemin de mage ( contenant les sorts de Lumière ( Niveau 1 ) et flèches enflammée ( Niveau 2 )), le grimoire d'Irwin, 1 médaillon ESP.

15/ Il s'agit du laboratoire du prêtre noir ; la salle contient une table sur laquelle repose le corps d'un humain, une étagère sur laquelle sont disposés des outils de tortures et des fioles contenant des liquides étranges et inconnus sous doute destinés à la préparation des morts avant l'arrivée des grands prêtres …

 

Epilogue :

A leur retour, Thurnal Rhestayn accueille les aventuriers, les remercie pour leur service, leur remet la récompense promise et organise une fête en leur honneur. Par ailleurs, Thurnal leur offre le gîte et le couvert pour une semaine afin qu'il puisse se reposer ;

le soir même un barde écrivait un chant racontant l'exploit de ce jeune groupe d'aventuriers.

 
 
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