|
Advanced Dungeons
& Dragons
|
|
|
2nd Edition
|
|
|
Les Mystères de Saerloune
|
|
|
Ce scénario est prévu pour des personnages de Niveau 3 à 5. Note importante au MD : Dans ce scénario, vous serez amener à utiliser les runes anciennes Elfiques et Naines : L'Espruar et le Dethek Vous les trouverez sur la page Utilitaires |
|
Introduction : |
|
|
L'hiver a été rigoureux ; à l'approche du printemps et par une journée ensoleillée, vous aviez décidé de prendre la route de Saerloune en Sembie, une vieille cité raffinée aux goûts divers et exotiques … ( voir les éléments remarquables de la ville p110 du livre sur les Royaumes Oubliés ). Le soleil est au zénith lorsque vous décidez de vous restaurer à l'auberge de la Vache Bleue ; c'est la meilleure auberge à ce que l'on dit ici. Alors que vous êtes en train de déguster la spécialité de l'auberge ( le ragoût de mouton ) ; un mystérieux individu remet ( au PJ ayant le plus haut charisme ) un parchemin avant de disparaître dans la foule sans avoir dit un mot. L'aubergiste pourra renseigner les personnages, sur le mystérieux individu qui leur a remis ce parchemin, mais il a tendance à perdre la mémoire ( quelques pièces devrait l'aider à la retrouver ). Les autres clients n'ont pas vraiment fait attention à ce qui s'est passer. L'aubergiste leur apprendra qu'il s'agit de Palvedan, l'assistant d'Ambaeril Moonmistarr ( voir p110 dans le livre des royaumes oubliés ) ; Palvedan, tout comme son mentor, sont très apprécié ici ; l'aubergiste leur dira aussi que leur repas a déjà été payé par Palvedan. |
|
Premier contact à la Vipère Noire : |
|
|
Vous vous réveillez
brutalement avec une grosse douleur au ventre, à la limite du supportable
; vous vous levez, vous vacillez et … vous vous rendez compte que
vous n'êtes plus dans " l'auberge de l'ours enragé ", ni même à
Valaris. Vous vous trouvez dans un couloir, devant une lourde porte
de pierre à deux battants, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe
derrière vous, vous êtes irrémédiablement attirés par cette porte
; alors que vous vous en approchez, la porte s'ouvre d'elle même,
l'air est terriblement chaud et il règne une odeur de souffre ;
vous franchissez le seuil de la porte et vous vous trouvez dans
une salle hexagonale aux proportions démesurées. Au centre de la
salle, vous distinguez un socle sur lequel repose un coffre en bois
finement travaillé renforcé par des barres de fer elle également
finement forgées. Le coffre semble particulièrement solide, l'air
devient de plus en plus insupportable au fur et à mesure que vous
vous approchez du coffre, vous suffoquez, un terrible son résonne
et une tête de … dragon noir surgit devant vous … il va utilisé
son terrible souffle !!!! et … et …
|
|
Premier contact à la Vipère Noire : |
|
|
Voilà le contenu du parchemin : " Messires, votre réputation n'est plus à faire et je suis à la recherche d'un groupe expérimenté pour une mission, si elle est réussite, contribuera à un avenir sûr de la cité et même du royaume. Ne me demandez pas une quelconque somme en contrepartie de la réussite de cette mission mais vous pouvez compter sur moi pour que vous soyez largement récompensé par le Royaume. Si cela vous intéresse, rendez vous à la tombée du jour à " la Vipère Noire ", présentez mon sceau à l'aubergiste et suivez le. " ( le sceau d'Ambaeril est sur le parchemin). Le groupe a tout l'après midi pour se renseigner. En début de soirée, et s'ils présentent le sceau d'Ambaeril à l'aubergiste, les PJ seront conduit dans un salon privé de l'auberge, où les attends Ambaeril et Palvedan. Ambaeril se présentera et prendra la parole. " Messires, excusez moi pour toutes ces précautions mais cette mission doit rester secrète et vous étiez observés tout à l'heure. Comme je vous l'ai déjà dit, de cette mission va le salut du Royaume. Des complots maléfiques se trament dans les bas fonds de notre cité. Il y a un peu plus de 10 ans, une guilde voleurs ( Les Couteaux de la Nuit ) vivait dans les bas fonds de la ville et semait la terreur en surface ; il y aurait eu une confrontation entre eux et les sorciers nécromanciens de Château-Zhentil pour une sombre histoire d'argent ; la guilde aurait été anéantie précisément à ce moment là. J'ai de bonnes raisons de croire qu'il n'en était rien et que la guilde agit toujours, de façons moins ouverte que jadis mais elle est toujours là. De nombreuses compagnies de marchands ont été attaquées et dévalisées ; le sceau de la guilde a été de nombreuses fois retrouvé sur les lieux des méfaits. Les nombreuses compagnies de marchands influentes de la ville règlent leur compte entre elles ; elles ne croient pas au retour de la guilde et se soupçonnent mutuellement. L'économie de la cité sera très vite en péril si on agit pas. Je souhaite que vous visitiez les souterrains de la ville et que vous réduisiez la guilde à néant. Vous pouvez garder tous les trésors que vous trouverez mais il ne doit plus rien rester de la guilde. Des enquêtes ont été mené par la milice de la ville mais elle n'ont jamais rien donné ; quant à moi, on a déjà essayé de m'éliminer à plusieurs reprises mais je m'en suit toujours bien sorti. Je sais qu' il existe plusieurs passages pour descendre aux souterrains mais personne ne les connaît. Ces passages sont quelque part dans la ville. Nous avons intercepté, avec mon assistant, un présumé membre de cette guilde ; nous n'avons rien pu en tirer car il s'est donné la mort. Nous avons trouvé ce parchemin sur lui mais je ne connais pas la langue dans laquelle il est écrit ; il doit sûrement y avoir quelqu'un qui pourra la déchiffrer ici en ville à moins que vous la connaissiez. La réussite de cette mission est primordiale pour le royaume, agissez discrètement. " Note pour le MD : Le parchemin est écrit en Espruar ( l'ancienne langue des hauts elfes argentés ) ; si l'un des membres du groupe est elfe, il reconnaîtra la langue mais ne pourra pas la déchiffrer sauf s'il a la compétence langue ancienne et si il réussit son jet ; dans le cas contraire les PJ devront rencontrer Alyn " Lame Sauvage " Tindar ( mage connue par ces longs cheveux blancs neige, LN, 16ème Niveau, experte en langues elfiques ) ; à vous de fixer le prix de la traduction. Alyn vit dans le temple de Mystra " la Tour des Mystères " et elle est connue pour ces connaissances des anciennes langues elfiques. S les PJ vont la voir faites en sorte qu'elle soit attaquée par un groupe de voleurs au moment où les PJ arrivent … Alyn de connaît rien sur la guilde. Pour les personnages, il va falloir visiter toutes les caves des auberges de la cité ; heureusement pour eux, il n'y en a que trois : La Vipère Noire, La Vache Bleue et L'auberge de Crommor. ( voir Annexe les Auberges ) |
|
|
1/ Cette salle abrite 4 gardes ; rien de particulier dans cette salle mise à part les 2 leviers ( en position abaissé ) sur le mur Sud, 1table et 2 bancs sont au centre de la pièce.
Les 4 gardes ont une CA de 6 ( armure de cuire cloutée + bouclier ) et frappent à l'épée longue PV : 12 PV : 6 PV : 8 PV : 15* Tous les gardes sont des voleurs de 2ème Niveau sauf celui qui a une * qui est de 3ème Niveau. Chaque garde a une bourse contenant 1D4po et 1D8pa. Concernant les leviers ; le levier ouest permet de levé la herse qui bloque l'accès à la salle 2 ; le levier Est est un piège qui déclenche 2 projectiles magiques s'il est relevé ; A ce moment précis , 2 fines parcelles de pierre du mur nord se dérobent ( en face du levier ) pour faire jaillir les deux projectiles magiques ( 1D4+1 de dégâts chacun). 2/ Entrepôt de nourriture bien approvisionné ( de quoi nourrir une quinzaine d'hommes pour un mois ). Il contient également un baril d'huile ( à lanterne ). 3/ Entrepôt d'armes contenant une vingtaine d'épées longues, autant d'arcs courts, 200 flèches légères et 10 sacs à dos contenant des outils de voleurs. Il y a également 12 dagues de jet, 5 armures de cuir cloutée ( de taille humaine ) et 20 haches de jet. 4/ Salle de garde identique à la salle 1. Les gardes disposent des mêmes armures et armes. PV : 14 PV : 9 PV : 5 PV : 19* Tous les gardes sont des voleurs de 3ème Niveau sauf celui qui a une * qui est de 4ème Niveau. Chaque garde a une bourse contenant 1D6po et 1D12pa. De plus, le garde de Niveau 4 a une potion de soins des blessures légères. Tous ces gardes ont un masque sur leurs visages ( symbole du Culte de Mask ). 5/ Chambre d'hôte ; cette salle est décoré avec goût ; dans le coin Nord Ouest se trouve le lit ainsi qu'un coffre ( vide . Dans le coin Nord Est se trouve un bureau ( vide ) Au centre du mur Nord est gravé le symbole de Mask. 6/ Salle d'entraînement ; contre le mur nord se trouvent des cibles et un mur d'escalade ( très glissant - malus de 35% à la compétence escalade ) ; de part et d'autre des murs Est et Ouest sont accrochées des armes en bois. Au centre de la pièce, un solide guerrier ( le maître d'armes ) est sur le point de quitter la salle pour aller au dortoir ( salle 7 ). Le maître d'armes est un guerrier de Niveau 4 avec une armure de cuir cloutée et un bouclier ( CA6 ) armé d'une épée bâtarde. PV : 23 A sa ceinture pend une bourses contenant un anneau en or ( 200po) et 3po, 4pa, 10pc. 7/ Il s'agit d'un dortoir pouvant recevoir 5 personnes. Au pied de chaque lit repose un sac à dos contenant des vêtement de rechange et des outils de voleurs. 8/ Au centre de al pièce se trouve un voleur masqué ( Symbole de Mask ) en train de lire des parchemins sur un bureau. Sur le mur Nord pend une carte de la ville ; cet officier de la garde est un voleur de 5ème Niveau, équipé d'une armure de cuir clouté et d'un bouclier ; il frappera à l'épée longue. Il n' a pas de bourse mais juste une clef autour d'une chaîne en argent ( valeur 100po ) qui permet d'accéder à la salle 2. PV :21 Sue bureau sont entassés une dizaine de parchemins ; 2 seulement sont intéressants :
9/ C'est la chambre de l'officier ; ce n'est pas le grand luxe mais elle est bien entretenue. Dans le renfoncement du mur Est se trouve une armoire contenant des vêtements de rechange ainsi qu'un coffre contenant 250po . 10/ Salle de garde identique à la salle 1. Les gardes sont des voleurs de 3ème Niveau sauf * ( Niveau 4 ) ; tous les gardes de cette salle sont masqués. PV : 8 PV : 17 PV : 11 PV : 19* Chaque garde a une bourse contenant 1D10po. |
|
Niveau 2 |
|
|
1/ Cette salle de garde est un passage obligé pour explorer la reste de ce niveau. 5 gardes dont un seul est masqué sont chargés d'empêcher quiconque veut rentrer dans les bas fond de la guilde. Il y a en fait 4 guerriers et un voleur ( masqué, symbole du culte de Mask ). Les guerriers ( Niveau 4 ) sont équipés d'une cotte de mailles et d'un bouclier ( CA4 ) et frappent à l'épée bâtarde. Le voleur * , de niveau 4 également, est équipée d'une armure de cuir cloutée et d'un bouclier ( CA6 ) et frappe à l'épée longue. PV : 13 PV : 24 PV : 25 PV : 11 . Chaque garde dispose d'une bourse contenant 1D20 + 10po ainsi que d'une dague. Le voleur a également la clef permettant d'ouvrir la salle 2. Cette salle dispose en dehors de ces 3 leviers abaissés, d'une table, de deux bancs et d'un tabouret. Contre le mur Nord se trouve un coffre contenant des rations séchées pour 5 personne pour 1 jour, un jeu de 32 cartes ( tout à fait standard ) et de 2 gourdes de vin ( acceptable ). 2/ Cette salle comprends différents instruments et tables de torture. Contre les murs Ouest et Est sont disposés des braseros tout les 5 mètres. Il y règne une chaleur et une odeur à la limite du supportable. Dans le coin Nord Ouest se trouve le corps sans vie d'un humain sur une table de torture. A côté se tient un humain vêtu d'une cagoule noire. Cet homme torse nu ( CA10 ) a un trousseau de clefs ( pour ouvrir les salles 2 à 4 ) à sa ceinture et une épée à deux mains dans le dos. Il attaque à vue et dispose d'un bonus de + 3 au touché et aux dégâts. C'est un guerrier bersek de niveau 4 . PV : 19 3/ Ce sont les cellules :
4/ Ce sont … les quartiers du geôlier . Cette salle pourrait être une porcherie tellement elle est sale et elle empeste terriblement . Le mobilier se limite à une table pleine de carcasses d'animaux ( essentiellement des rats ) , un tabouret, un brasero et un coffre qui ne contient qu'une bourse ( 300po ) et des vêtements rapiécés. Dans le coin Nord Est se trouve sa paillasse. 5/ Ce sont les dortoirs de 6 gardes. Cette pièce n'a rien de particulier ; elle dispose de 3 lits superposés et de 6 coffres qui ne contiennent que des vêtements usagés, des cordes et des outils de voleurs ( 4 jeux à 150po pièce ) . 6/ La chapelle permet de vénéré Mask ( au vue des 4 statues le représentant dans chaque coin de la salle ) . Rien de particulier si ce n'est l'autel qui est au centre du mord Nord . Il n'y a rien sur l'autel . 7/ Le long es murs Est et Ouest de cette grande salle sont disposés 15 lits ; un coffre est placé au pieds de chacun d'eux. Ils ne contiennent que des vêtements sombres bien taillés, sans doute utilisés lors d'expéditions nocturnes. L'un de ces coffres contient cependant une améthyste de la taille d'un poing ( valant 150po ). Un râtelier d'armes contenant 2 épées longues et une épée bâtarde se trouve dans le coin sud ouest de la salle. Dans le coin Nord Ouest se trouve une grande table entourés de bancs. 8/ cette salle fait office de cuisine. Au milieu du mur Nord se trouve une cheminée allumée à côté de laquelle se trouve une table de travail. Un cuisinier ( Guerrier de Niveau 2 ) s'affaire à préparé un piteux repas ; il attaque à vue ( CA 10 ) avec un couteau. PV : 11 Il n'a rien sur lui, excepté la clef permettant d'aller en 9. 9/ Entrepôt de nourriture. Il y a de quoi nourrir 20 personnes pendant une semaine. 10/ Cette salle est identique à la salle 1. Elle est gardé par 4 guerriers de Niveau 4 et un voleur ( masqué ) de Niveau 5. PV : 15 PV : 26 PV : 15 PV : 26 PV : 14 . Chaque garde dispose d'une bourse contenant 2D20po. Le voleur dispose en plus d'un sac à dos contenant des outils de voleur et les vêtements sombres nécessaire à une intervention de nuit. 11/ Cette salle est plutôt luxueuse par rapport à ce qui a été vu auparavant. Elle contient un bureau sur lequel repose un parchemin : " De Travellian à Boban . Rendez vous ce soir à l'endroit habituel . ". Dans le coin Nord Ouest se trouve une armoire contenant des vêtements de cérémonie ( Costume de Mask ). Sur le Mur Est est accrochée une carte de la ville. Un homme masqué est assis au bureau ; il se battra jusqu'à la mort. Il porte une armure de cuir cloutée +1 ( taille humaine ) et une épée bâtarde ( qu'il utilisera à une main ) ainsi qu'un bouclier . CA 5 Voleur de Niveau 6 PV 27. Il porte sur lui la clef permettant d'ouvrir son coffre ( salle 12 ). 12/ C'est une chambre assez simple ne contenant qu'un lit, une armoire ( dans laquelle se trouvent des vêtements simples et une paire de bottes ) et un coffre ( fermé à clef ) contenant un service en cristal ( 400po ), 500po et 2 émeraudes ( 150po et 300po ) . 13/ C'est une bibliothèque dans laquelle sont rassemblés différents recueils racontant l'histoire de la ville, des livres parlant des mages nécromanciens de Château-Zhentil et des Sorciers Rouges du Thay . 14/ C'est une chambre relativement luxueuse disposant en son centre d'un lit à baldaquin ; contre le mur Est se trouve une armoire contenant des vêtements de cérémonie ( dédié au Culte de Mask ; contre le mur ouest se trouvent un râtelier d'armes sur lequel sont disposées deux masses de cavalier finement sculptée ( 150po pièce ) et une étagère contenant des livres sur le culte de Mask. Les 4 murs sont recouverts de tentures ( valant 2000po ) représentant des moments importants de la vie d'un prêtre de Mask. 15/ Cette pièce est le bureau d' un Prêtre Spécialiste de Mask ( de 5ème Niveau ) du nom de Voltar. Au Centre de la pièce se trouve d'ailleurs un bureau de bonne qualité. Contre le mur Est se trouve la carte de la ville et une étagère contenant des livres sur la ville. Sur le mur Nord, de part et d'autre du rideau est gravé le symbole de Mask. Voltar est dans cette pièce, il est vêtu de la tenue de cérémonie de son culte ( tunique et pantalon brillamment bigarrées avec des manches bouffantes, cape grise à capuchon et masque de tissu noir ) ; il porte une armure de cuir cloutée sous sa tunique ( CA 7 ) et frappe avec une masse de fantassin. Les sorts qu'il utilisera sont laissés à la discrétion du MD. Il ne porte sur lui qu'une potion de soin des blessures légères et les clefs pour ouvrir ses coffres ( salle 16 ) . PV : 34 16/ Salle du trésor de Voltar contenant deux coffres fermés à clef : #1 : 1 amulette d'immunité à la détection et un anneau de faiblesse. Une potion d' ESP et une potion de soins mineurs. #2 : 500po et 1000pe. |
|
Niveau 3 |
|
|
1/ Salle de garde identique à la salle 1 du Niveau 2 . On y trouve 4 gardes ( guerrier de niveau 4 ) équipés de cottes de maille et de bouclier ( CA 4 ) et d'épées longues. PV : 28 PV : 20 PV : 32 PV : 17 Ils ont tous une bourses contenant 1D20po. 2/ Entrepôt d'armes contenant 15 épées longues, autant d'épées courtes, 8 arcs courts et 200 flèches légères. 3/ Salle commune pour 10 gardes contenant 1 large table, 2 bancs et un râtelier d'armes ( vide ) . 4/ Chambre commune pour 10 gardes contenant 10 lits et 2 coffres ( il n' y a que des vêtements de simple facture ). 5/ Cuisine ( identique à la salle 8 du Niveau 2 ). Personne à l'intérieur. 6/ Entrepôt contenant de la nourriture pour 20 personnes ( de quoi tenir une semaine ). 7/ C'est dans cette salle que s'entraînent 6 gardes ( 5 guerriers de niveau 4 - CA 4 - épée longue ; 2D20po chacun et un guerrier de Niveau 5* - CA 6 - épée bâtarde ) PV : 22 PV : 22 PV : 21 PV : 17 PV : 24 PV * : 28 8/ Cette salle est plutôt luxueuse par rapport à ce qui a été vu auparavant. Elle contient un bureau sur lequel repose un parchemin : " De Travellian à Persiful . Demande l'aide des sorciers rouges. La guilde du Masque Sans Yeux doit être anéantie au plus vite ". Dans le coin Nord Ouest se trouve une armoire contenant des vêtements de cérémonie ( Costume de Mask ). Sur le Mur Est est accrochée une carte de la ville. Un homme masqué est assis au bureau ; il se battra jusqu'à la mort. Il porte une armure de cuir cloutée ( taille humaine ) et une épée bâtarde ( qu'il utilisera à une main ) ainsi qu'un bouclier . CA 6 Voleur de Niveau 6 PV 26. Il porte sur lui la clef permettant d'ouvrir son coffre ( salle 9 ) et une potion de soins des blessures légères. 9/ C'est une chambre assez simple ne contenant qu'un lit, une armoire ( dans laquelle se trouvent des vêtements simples et une paire de bottes ) et un coffre ( fermé à clef ) contenant 1000po. 10/ 11/ 13/ 14/ et 15/ C'est une chambre d'hôte. Le mobilier est simple mais de bonne qualité. Elle contient un lit, un bureau sur lequel est posé un encrier ( valant 10po ), un tabouret et une armoire. La salle est vide. Le symbole de Mask est gravé sur le mur Est. L'état de propreté de cette salle fait pensé qu'elle n'a pas servie depuis bien longtemps. 12/ Cette salle semble être la chambre de 2 prêtres si l'on en croit le décor. Il y a un autel à l'est. En dehors de cela, il n'y a que deux lits simples et un bureau vide sur lequel est posé un encrier ( valant 50po ) et 2 feuilles de parchemins vierges. 16/ Cette salle ressemble beaucoup à la salle 8 du même niveau ; elle est cependant habité par un mage de niveau 5 qui, si il a l'initiative, lancera boule de feu dès que le premier personnage aura franchie le seuil de la porte. CA 10 Arme : Dague +1 /+1 PV : 14 Sorts en tête : Boule de Feu - Projectile magique - bouclier - ESP - Invisibilité Sur le sol, il y a une fiole vide étiquetée " potion ESP ". 17/ C'est la chambre du mage ; il y a une armoire ( qui contient des toges simples, une paire de bottes et un sac à dos ( vide ) ), 1 table, 1 chaise, 1 lit simple, 1 étagère ( sur laquelle sont entreposés des livres traitant d'herboristerie et d'astrologie. Il y a également un coffre dans le coin Sud Est de la salle. Il est verrouillé par le sort verrou du magicien et il contient 1000po, 500pc et le grimoire du mage ( 6 sorts de Niveau 1, 5 sorts de Niveau 2, 2 sorts de Niveau 3) protégé par des runes explosives. |
|
Niveau 4 |
|
|
1/ Cette salle est occupé par 8 gardes ( guerrier de Niveau 4 ) équipé de cotte de mailles, bouclier et épée longue. CA 4 PV : 31 PV : 24 PV : 19 PV : 15 PV : 21 PV : 25 PV : 26 PV : 20 Chaque garde dispose d'une bourse contenant 5D20po ainsi que d'une dague. Cette salle dispose d'une table, de deux bancs et d'un tabouret. Contre le mur Nord se trouve un coffre contenant des rations séchées pour 8 personne pour 1 jour, un jeu de 32 cartes ( tout à fait standard ) et de 5 gourdes de vin ( acceptable ). 2/ Dortoir des 8 gardes . 4 lits superposés et 1 longue table avec 2 bancs. Il y a un coffre à coté de chaque lit contenant des vêtements usagés et les vêtements de cérémonie du culte de Mask. 3/ Laboratoire ; Il y a ici tout ce qu'il faut pour concevoir des potions et autres poisons. Sur une table se trouve des notes sur la fabrication de breuvages inconnus. 4/ Chapelle dédié à Mask . Sur l'autel se trouve une statue en ivoire de 55 cm représentant ce dieu ( valant 1000po ). La salle est occupée par un prêtre de Mask de Niveau 6 en tenue de cérémonie. CA : 7 Arme : masse de fantassin PV : 23 5/ Chambre du grand prêtre. Rien de particulier si ce n'est un coffre contenant 1000po et 2000pa. 6/ Bibliothèque contenant des recueils sur l'herboristerie, le culte de Mask, les techniques de voleurs. 7/ 11/ et 12/ C'est une chambre d'hôte. Le mobilier est simple mais de bonne qualité. Elle contient un lit, un bureau sur lequel est posé un encrier ( valant 100po ), un tabouret et une armoire. La salle est vide. Le symbole de Mask est gravé sur le mur Est. L'état de propreté de cette salle fait pensé qu'elle n'a pas servie depuis bien longtemps. 8/ Salle commune dans laquelle on trouve une grande table, 2 bancs et un buffet contenant de la vaisselle de qualité moyenne ( 20po ). 9/ Cuisine vide mais propre ! 10/ Entrepôt de nourriture - de quoi nourrir 10 personnes pour une semaine. 13/ Salle de Réunion. Sur la table au centre de la salle est posée une carte des royaumes oubliés. Monteloy et Selgonte sont entourés en rouge. 14/ Cette salle est occupée par les deux bras droits de Travellian ; ce sont deux solides guerrier s de Niveau 6 protégé par une armure de plate ( CA 2 ) et frappant à l'épée longue ; à leurs ceintures pendent une dague d'apparat ( valant 250po ) et une bourse contenant pour le premier 20pp et 40po, pour le second, 1 diamant valant 300po et 40po. PV : 27 PV : 38 15/ La chambre des bras droits de Travellian. C'est une chambre modeste ne contenant que 2 lits et une armoire dans laquelle se trouve des tenues simples et des tenues de cérémonies. 16/ Cette salle est occupée par un elfe vêtu d'une tenue de cérémonie du culte de Mask. Sous sa tenue, il porte une armure de cuir cloutée +2 ( taille elfique ) ainsi que les clefs des coffres de la salle 21. Il s'agit de Travellian ; il frappe à l'épée longue +1. C'est un voleur de 7ème Niveau CA : 3 PV :40 .Au centre de la salle se trouve son bureau sur lequel on peut trouvé un message de Persiful : " De Persiful à Travellian ; Les sorciers rouges du Thay ont accepté ton accord ; ils seront à tes côtés dans 7 nuits ; Mask est avec nous et nous prendrons le pouvoir de cette ville avant de nous venger de Château-Zhentil. Ton dévoué serviteur. " 17/ Salle de restauration de grand luxe. Sur la table finement sculptée se trouvent 3 chandeliers en ivoire représentant Mask levant les bras ( Valeur : 150po chacun ). L'armoire du mur Ouest contient un service en argent valant 1000po. 18/ Cuisine en parfait état de propreté. 19/ Entrepôt de nourriture ( de bonne qualité ) ; il y a même des épices dans plusieurs petites barriques ( le tout vaut 500po environ ). 20/ Chambre de Travellian. Très luxueuse mais rien de précieux. Dans le coin Sur Est de la salle se trouvent gravées 2 grilles contenant toutes les lettres de l'alphabet. A côté est gravé avec des lettres d'or le message suivant : " L'étoile solitaire, ennemi des voleurs, libérera le passage vers le trésor de la guilde. " Il faut appuyer sur les lettres SOLEIL et un passage secret s'ouvrira. 21/ Cette salle contient 3 coffres piégées ( aiguille empoisonnée 1D4+1 de dégâts + poison de type A ( 15PV ou rien selon le jet de sauvegarde ).
|
|
Epilogue : |
|
|
Une fois que les personnages auront racontés toute l'affaire à Ambaeril Moonmistarr et apportés des preuves de ce qu'ils avancent, une cérémonie sera effectuée en leur honneur ; bien sur Ambaeril a fait le nécessaire auprès des autorités de la ville afin d'empêcher les sorciers rouges du Thay de venir dans la ville. Les personnages sont hébergés à titre gratuit à l'auberge de la " Vache Bleue " pour 3 jours, le temps qu'ils reprennent leurs forces ; le lendemain de la première nuit, ils recevront le message suivant en langue commune : " Vous m'avez vaincu cette fois ci mais je reviendrai pour me venger . Que la malédiction de Mask s'abatte sur vous sur la ville. " Le message est signé Travellian … ! |
|
ANNEXE - Les cartes des Auberges sont disponibles ici |
|
Les clients de la Vache Bleue ont le privilège d'avoir le nécessaire de toilette à disposition dans chaque chambre. De nombreux services ( envoyer des messages, faire les courses … ) peuvent être exécutés à leur place pourvu que les clients y mettent le prix. Les chambres sont nettoyées tous les jours. Des quartiers privés ( sortes de salle réunions ) sont également à la disposition des clients en cas de besoin. Le Personnel de la Vache Bleue : Alladan est l'aubergiste ; c'est un solide guerrier de 4ème Niveau qui ne quitte jamais son armure de cuir cloutée dissimulée sous ses vêtements ; cachée derrière le bar se trouve son épée longue +1/+1. Il est NB. Allan et Ballem sont les deux assistants d'Alladan. Tout deux sont NB, des guerriers de 2ème Niveau et porte une dague sous leurs vêtements. Bornul est l'intendant de la Vache Bleue et est le dernier recours d'Alladan en cas de problème. C'est un Mage de 5ème Niveau, d'alignement NB qui dissimule sous ses vêtements une dague +1/+1. Il porte également un anneau de protection +1 en permanence.
C'est ici que se trouve le passage vers le repaire de la guilde de voleurs. Dans la cave, sur le mur sud est inscrit en langue elfique : " l'oreille ment " ; sur tout le mur sud se trouve une fresque représentant l'histoire de la ville ; tout le mur sonne creux sauf à l'endroit du passage secret. A l'emplacement du passage secret se trouve la gravure d'un barde en train de jouer de la harpe ; il faut faire pivoter le barde pour ouvrir le passage. Le Personnel de l'auberge de Crommor : Xanathon est un jeune mage de niveau 3 à la retraite ; il a en permanence une badine d'annulation derrière son bar. Il est Neutre Bon. Beletia, sa femme, est un mage voleur de niveau 2/3 ( bi classée, elle a arrêté la magie ) ; elle assiste son mari pour l'entretien des chambres et le service des clients. Elle est d'alignement Neutre Vrai ; c'est elle qui fait en sorte que les voleurs puissent aller et venir comme ils le souhaitent dans l'auberge ( pour aller à leur repaire ). Son mari ne se doute de rien. Annexe à l'auberge de la Vipère Noire : Légende la carte : 1/ chambre pour une personne avec tout le confort. 2/ Chambre commune 25 lits. Le deuxième étage est identique sauf qu'à la place de la chambre commune se trouvent les quartiers de l'aubergiste et de sa femme. La cave est identique à celle de la Vache Bleue. Le Personnel de l'auberge de la Vipère Noire : Orton Fatan est l'aubergiste de la Vipère Noire ; c'est un Mage de 7ème Niveau à la retraite ( peu de personnes le savent ; il n' a pas eu encore besoin de se servir de ses sorts pour calmer les clients trop gênants ). Il est NB. Vallia et Prével sont ses deux assistants ; ce sont eux aussi des mages ( mais là tout le monde le sait ) de 3ème Niveau et d'alignement NB. Ils sont armés d'une dague +1/+1 ; outre le service des consommations, ils sont là aussi pour calmer les esprits en cas de problème. April est la femme de l'aubergiste ; c'est une prêtresse d'Azouth de 4ème Niveau ( peu de personne sont au courant ) d'alignement LN ; elle s'occupe de l'intendance et des comptes ; elle a caché sous le bar sa masse de fantassin +1/+1 ; au besoin elle peut venir assister Vallia, Prével ainsi que les 4 guerriers de 2ème Niveau toujours présent pour assurer la sécurité pendant les heures d'ouvertures de l'auberge. |
|
AD&D, ADVANCED DUnGEONS & DRAGONS les ROYAUMES OUBLIES sont des marques déposées appartenant à TSR,Inc.